标签:component-based

基于组件的设计中的输入处理

星宿 游戏开发 , ,
问题描述 我知道这个问题已经被问了几次,但是我仍然不知道如何在基于组件的引擎中实现输入处理。 我使用的基于组件的设计是基于T=Machine的博客系列和Artemis,其中实体只是ids。 在实施输入处理方面有三个主要思路: 输入组件将保...

如何在实体组件系统中分配ID?

至善辛德勒 游戏开发 ,
问题描述 我还没有实际执行这个系统。在我实际开始编写代码之前,我正在努力解决主要的概念障碍,生成ID的正确方式对我来说有些混乱。我应该按照创建的顺序给每个实体一个整数ID吗?使用C#guid?分配ID的方式是什么,以后不会有问题?...

组件如何在XNA 4.0中正确实例化和使用?

厄齐尔 游戏开发 , , ,
问题描述 我正在创建一个简单的输入组件来保持动作和关键状态,以及最近十个左右的状态的简短历史。这个想法是,对输入感兴趣的所有内容都会询问这个组件的最新输入,我想知道我应该在哪里创建它。 我也想知道如何创建特定于我的游戏...

设计来处理状态下的逻辑

Warren 游戏开发 , , ,
问题描述 我正在设计一个新的游戏,我正在尝试entity-component设计,其中实体由组成的组件组成,包含一些属性。我也有一堆'game states'和'game systems'。在创建时,一个新的状态从系统提供者那里获取一堆(单例)系统。系统是在开始...

实体或组件的状态变化

虽远必诛 游戏开发 ,
问题描述 我在实体处理国家管理方面遇到了一些麻烦。 我没有游戏状态管理的麻烦,如暂停和菜单,因为这些不被作为实体组件系统处理;只是在实体/组件中的状态。 从Orcs Must Die作为例子,我有我的MainCharacter和Trap实体,它们的组件...

通信在component-based游戏引擎

克拉苏 技术问答 , ,
问题描述 对于我正在制作的2D游戏(对于Android),我使用的是一个component-based系统,其中GameObject拥有几个GameComponent对象。 GameComponent可以是输入组件,渲染组件,子弹发射组件等等。目前,GameComponents有一个对拥有它们...
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