标签:entity-system

在Entity-Component系统中生成数据的位置?

程旭梅 游戏开发 ,
问题描述 所以我正在做一个小游戏,当游戏首次加载时,我会使用perlin噪音来生成2D风景。 我以OO的方式工作,但想转移到ES架构,我只是努力找出正确的代码来代替这个代码。 在OO世界中,我有一个World对象,它传递一个coordinate值,...

基于组件的设计中的输入处理

星宿 游戏开发 , ,
问题描述 我知道这个问题已经被问了几次,但是我仍然不知道如何在基于组件的引擎中实现输入处理。 我使用的基于组件的设计是基于T=Machine的博客系列和Artemis,其中实体只是ids。 在实施输入处理方面有三个主要思路: 输入组件将保...

控制实体最有效的方法是什么?

雄安土著 游戏开发 ,
问题描述 我正在创建一个塔防游戏,我正在处理后勤问题,试图找出如何最好地让所有的恩人做自己的任务。 我已经考虑过不断循环遍历一个名为onAction()方法的所有游戏实体的列表,但是我不知道是否有效。 我也认为每个实体都是一个线程...

如何在实体组件系统中分配ID?

至善辛德勒 游戏开发 ,
问题描述 我还没有实际执行这个系统。在我实际开始编写代码之前,我正在努力解决主要的概念障碍,生成ID的正确方式对我来说有些混乱。我应该按照创建的顺序给每个实体一个整数ID吗?使用C#guid?分配ID的方式是什么,以后不会有问题?...

设计来处理状态下的逻辑

Warren 游戏开发 , , ,
问题描述 我正在设计一个新的游戏,我正在尝试entity-component设计,其中实体由组成的组件组成,包含一些属性。我也有一堆'game states'和'game systems'。在创建时,一个新的状态从系统提供者那里获取一堆(单例)系统。系统是在开始...

通信在component-based游戏引擎

克拉苏 技术问答 , ,
问题描述 对于我正在制作的2D游戏(对于Android),我使用的是一个component-based系统,其中GameObject拥有几个GameComponent对象。 GameComponent可以是输入组件,渲染组件,子弹发射组件等等。目前,GameComponents有一个对拥有它们...
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